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F2P 作家 Nicholas Lovell 称,超级粉丝需要吃白食才能感到特别

时间:2024-08-21   访问量:1043

某些免费游戏开发商对以下流程非常熟悉:严格使用指标,不遗余力地吸引鲸鱼玩家,并消灭免费玩家,以实现收入最大化。

这种方法只有一个问题:它完全错误。根据 GAMESbrief 创始人兼《曲线:从免费玩家到超级粉丝》一书作者 Nicholas Lovell 的说法,一款成功的游戏需要同时迎合鲸鱼玩家和非付费玩家。

这就是这位货币化顾问在洛杉矶 GDC Next 大会上的演讲开场白。

“我认为你应该让玩家免费体验几乎所有的游戏内容,”他说。“让你的游戏真正免费。”关于漏斗和金字塔

F2P 作家 Nicholas Lovell 称,超级粉丝需要吃白食才能感到特别

在这个洛杉矶下午,洛维尔的主要观点是,成功的游戏应该抛弃传统的三重漏斗理念(获取用户 -> 留存 -> 盈利),而应该考虑三层金字塔。

这个金字塔的底部是游戏的核心循环,即“你在游戏中可以做并获得令人满意的体验的最小的事情”。

核心循环之上是留存游戏——其位置与漏斗中的位置完全相同,这并非巧合。

“对我而言,留住客户是最重要的一点,”洛维尔说道。“你可以花一大笔钱来吸引客户,然后把他们扔进漏水的桶里,他们最终都会流失,你一分钱也赚不到。”

因此,首先你需要一个坚实的循环来建立游戏的保留率,然后在最顶端是超级粉丝游戏 - 也称为前面提到的“鲸鱼”居住的地方。

金字塔的总体目标是同时满足超级粉丝和吃白食者的需求。简而言之,“金字塔就是要制作一款能吸引所有人的游戏。”

鲸鱼跟鞋

为什么?因为“没有‘吃白食’的人,就不会有超级粉丝”,洛维尔说道,并指出超级粉丝需要那些不那么成功的球员来炫耀或与自己比较。

洛维尔表示:“一款没有免费玩家的超级粉丝游戏不可能赚到那么多钱。”

一款商业上成功的游戏竟然还要迎合非付费玩家,这看起来似乎有些矛盾,但伟大的游戏已经在这么做了。

“Tommy Palm 最近表示,70% 玩过《Candy Crush Saga》的玩家都没有为该游戏花过一分钱,”Lovell 指出。

显然,《Candy Crush Saga》在收入方面并不落后,因此洛维尔关于让玩家免费享受“几乎所有游戏内容”的观点或许是有一定道理的。

但是,你是否应该经受住诱惑,只迎合那些高薪玩家(不管他们是鲸鱼玩家还是超级粉丝),而将那些不劳而获的玩家排除在外呢?

绝对不是,但是“你需要允许超级粉丝花很多钱。让他们花在他们真正看重的东西上。”

这也是为什么洛维尔认为将鲸鱼重新定义为超级粉丝是关键。

开发商不应该指望通过“捕鲸”来快速赚钱,而应该专注于“让那些热爱你所做的事情的人花大钱购买他们真正看重的东西”。

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