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GDC Online 12:Raph Koster 对《趣味理论》十年后的思考

时间:2024-08-24   访问量:1157

十年前,当时就职于索尼在线(现就职于迪士尼旗下的 Playdom)的拉夫·科斯特 (Raph Koster) 发表了一次具有开创性的演讲,题为《乐趣理论》。

它被改编成书,目前已售出 30,000 多册。

那么现在是跟进的好时机:《乐趣理论:十年后》。

科斯特重述了基本理论,即学习和娱乐(包括游戏)会给大脑产生与可卡因等毒品相同的愉悦“刺激”。

快乐原则

这种事情几十年来一直为人所知;科斯特的兴趣和意义来自于他如何将其应用于电脑游戏。

“我们拥有一种能够重塑人们大脑的艺术形式,这意味着我们有责任,”他说道。他还指出,尽管他的书中的民族元素开创了艺术游戏流派,但业内许多人对此仍持质疑态度。

更多的批评涉及“将人简化为模式识别机器”。

科斯特解释说:“很多人讨厌将其简化为机械的东西,但过去 10 年里出现的科学越多,这一点就越被证实。”

这些观点引发的另一种情况是游戏化运动,它将游戏元素带入社交营销。

抄送变更

科斯特接着讨论了这次演讲和这本书如何改变了他的工作方式。

GDC Online 12:Raph Koster 对《趣味理论》十年后的思考

“我开始以不同的方式看待游戏;它颠覆了我对如何制作优秀游戏的看法,”他说。

基于 K. Ander Ericsson(因练习 10,000 小时而闻名)的研究,他现在将游戏视为练习机器。反过来,这分散了他对“游戏”定义的看法,并开始了“游戏语法”的推动。

在研究著名的 MMOG 机制时,Koster 开始使用他所谓的“游戏原子”,或者游戏机制(实际上是游戏本身)运作的最小元素。

他通过简单的图形流程图使用它来设计和评论游戏。

科斯特说:“过去几年,Facebook 游戏中的‘动词’数量增加了三倍,这表明了市场的发展情况。”

双向切割

尽管科斯特对简化提出了种种论点,但他仍然是一名艺术家,并且再次打破了对艺术(包括电脑游戏)的“纯数学”观点。

作为这种混乱的一部分,他讨论了我们是否需要为目前称为“游戏”的某些体验起一个新名称。

事实上,除此之外,在科学和技术领域还存在着更广泛的争论,即“如何”与“为什么”之间的争论。

这种大数据方法的驱动力在于,您可以分析(任何)受众来查找和优化集群,而不必关心您正在改变的行为,而只关心最终结果。

科斯特将这种行为推向合理的结论,他指出了Facebook等系统的兴起,并问道:“我们应该把生活当作一场游戏吗?”

然而,最后,科斯特采取了更积极的态度,他说,尽管他有所疑虑,但游戏可以而且应该在人类追求生命、自由和幸福的努力中占据一席之地。

演讲的完整幻灯片可在 www.raphkoster.com 和/或 theoryoffun.com 上获取。

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